Геймификация в бизнесе. Рецензия на книгу

Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов

Тема геймификации звучит уже не так непривычно, как год назад; спрос рождает предложение, и вот издательство «Манн, Иванов и Фербер» выпустило довольно интересную книгу, о которой я и хочу здесь рассказать.

Первое впечатление от чтения было не очень благоприятным: сложилось ощущение, что авторы просто пытаются привязать к модной теме давно известные кейсы, в том числе и архаические — вплоть до конкурса Наполеона на изобретение консервов. Не обошлось и без традиционного перечисления игровых механик (очки, баллы, рейтинги и т.д.) с довольно натянутой привязкой к обычным играм и действиям. Однако дальше читать стало значительно интереснее, так как авторы приступили к разбору конкретных примеров, подробно иллюстрируя как сработали те или иные игровые механики.

В итоге лично для меня книга оказалась очень полезной, поскольку в описании одного из кейсов проскочила очень важная мысль: «Главное — это сама игра, а не внешнее вознаграждение». Другими словами, ключевым критерием удачного геймификационного проекта будет наличие fun — развлечения, удовольствия для участников игры. Недостаточно просто прикрутить к процессу баллы, рейтинги, почетные звания и призы. Проект может «не взлететь», если в нем не будет «фана», азарта для участников. Впрочем, авторы тоже обращают на это внимание читателей:

Представьте себе геймификацию вашей компании, системы или процесса как глазурь на торте. Если сам торт невкусный или плохо выглядит, никакое количество глазури не решит эту проблему. Геймификация и любые другие способы вовлечения — очень важные элементы целого, но они работают только как приглашение попробовать торт

Хорошей иллюстрацией этих тезисов служит проект сети супермаркетов Target — в их случае очень простая игровая механика помогла повысить производительность труда кассиров (распространенная проблема в ритейле). Подробности описывать не буду, чтобы не вдаваться в пересказ книги. Процитирую только итог: «Монотонно-тоскливая рутина, которой обычно занимается кассир, теперь оказалась… веселой! Сотрудники начали с энтузиазмом ставить личные рекорды эффективности и стремиться побить их в дальнейшем».

Кому будет полезна книга: тем, кто хочет разобраться в новом тренде, кто хочет найти «лучшие практики» как источник вдохновения для собственных решений. По своей сути, книга и является справочником кейсов, и даже структурирована соответствующим образом: геймификация стратегического процесса, вовлечение сотрудников для достижения результатов (стимулирование производительности труда, вдохновение на инновации, подбор и обучение) и привлечение клиентов и вовлечение клиентской базы в сотрудничество (программы лояльности и пр.). В общем, книга «на подумать», и вполне достойна занять место на личной книжной полке.

О минусах. Хорошая идея стимулировать внимание читателей путем выполнения заданий и изучения дополнительного материала на сайте  http://gamrev.com реализована не совсем удачно — ссылка ведет на фейсбук-приложение Social Reading, а лично я принципиально блокирую все приложения, пытающиеся что-то сделать с моим аккаунтом в фейсбуке.

И напоследок факты, которые меня удивили (статистика американская):

…Среднестатистический геймер больше не мужчина в возрасте от 13 до 34 лет. Это 43 летняя женщина …

…Количество километров, которые тинейджеры проводят за рулем, с 2001 до 2010 года уменьшилось на 23%, а число молодых людей без водительских прав увеличилось на 20% — теперь это более четверти населения, имеющего возможность их получить… (И это в США, где права — пропуск во «взрослую» подростковую жизнь, возможность тусоваться и ходить на свидания со сверстниками противоположного пола! — КД)

Добавить комментарий